Методы творчества применяемые при проектировании одежды

МЕТОДЫ ТВОРЧЕСТВА,ПРИМЕНЯЕМЫЕ ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИОДЕЖДЫ

Когда традиционных методов творческого по­иска явно недостаточно для решения поставлен­ной задачи, уместно воспользоваться эвристи­ческими методами. Эвристика — это наука, изу­чающая продуктивное творческое мышление. Ме­тоды эвристики — методы интенсификации творческой фантазии. Творческий процесс — чрезвычайно многообразное и слож­ное явление. Развитие творческого воображения, нахождение нетривиальных путей решения творческих задач проектирования, преодоление психологической инер­ции — вот возможности эвристических методов.

Процесс творчества — это в конечном счете поиск единства формы и содержания. Иногда при решении творческой задачи применение традицион­ных методов проектирования не дает новых интересных решений. Поэтому важна активизация творческого поиска в проектировании, направленная на развитие творческого проектного мышления дизайнера и на интенсифика­цию самого процесса проектирования.

Дизайнеры всего мира заняты поисками новых идей в любой области ди­зайна (будь то дизайн промышленных изделий, одежды, упаковки или пред­метов быта), во-первых, чтобы соответствовать времени, во-вторых, чтобы создать новые товары. Фирмы, производящие товары, заинтересованы не в одной интересной идее, а в нескончаемом потоке свежих, оригинальных идей. Это обусловливает поиски способов интенсификации творческой фантазии художников, проектировщиков, дизайнеров. Большой вклад в развитие эври­стических методов внесли американские и российские ученые.

Плодотворным может быть изучение и практическое внедрение, наряду с традиционными эмпирическими приемами, нетрадиционных методов, так называемых, технологических приемов творчества.

Методы творчества можно разделить по группам:

методы, применяемые при пересмотре поставленной задачи при проекти­ровании;

методы проектирования;

методы, дающие новые парадоксальные решения;

методы математического анализа;

методы, использующие профессиональные игры.

Пересмотр постановки задачи:

наводящая задача-аналог;

изменение формулировки задачи;

наводяшие вопросы;

перечень недостатков;

свободное выражение функции.

Проектирование:

аналогии;

ассоциации;

неологии;

эвристическое комбинирование;

антропотехника;

использование передовых технологий.

Методы, дающие новые парадоксальные решения:

инверсия;

эмпатия;

«мозговая атака»;

«мозговая осада»;

«совещание пиратов»;

дельфийский;

карикатуры и др.

Методы математического анализа:

семикратный поиск;

построение матриц и сетей взаимодействия;

генерирование идей на основе построения диаграмм.

Методы, использующие профессиональные игры:

написание сценариев,

игры (игровой метод имитации) и т.д.

Из перечисленных методов можно выбрать любой, наиболее подходящий хтя решения конкретной задачи, или группу методов и использовать их при проектировании.

Иногда целесообразно применить преобразование проектной задачи в бо­лее легкую и доступную для решения.

Возьмем для примера задачу: разработать серию эскизов эстрадного кос­тюма для конкретного исполнителя. Эту задачу можно разделить на приду­мывание имиджа, вариантов макияжа, головных уборов, украшений, при­чески.

Наводящая задача-аналог — решение сходной с данной задачи и определе­ние тех показателей, которые мешают решению данной задачи. Таким эврис­тическим методом дизайнеры одежды пользовались всегда. Этот метод состоит в поиске сходных чужих идей (журналы мод, выставки, показы моделей одежды, посещение магазинов, бутиков, оптовых рынков), в тщательном анализе их достоинств и недостатков.

Применение этого метода позволяет решить трудную задачу, используя чужой опыт проектирования. Например, чтобы справиться с очень рыхлой тканью, предложенной для моделирования верхней одежды, нужно посмот­реть, как справляются с этим другие, и это натолкнет на видоизмененные или совершенно новые идеи для решения поставленной задачи. Если надо придумать для фирмы, выпускающей трикотажные изделия, новый вид ас­сортимента из определенного трикотажного полотна, то необходимо начать с предпроектного анализа аналогов, т.е. исследовать ассортимент из такого трикотажа, который выпускают и продают на рынке одежды дорогие фир­менные магазины, бутики, универмаги, оптовые и розничные рынки, а за­тем уже приступить к решению данной проблемы, учитывая достоинства и недостатки увиденного. Таким образом, дизайнер получает как бы толчок для дальнейшей работы, находясь в русле профессионального решения подобных задач.

Изменение формулировки задачи для расширения поиска ее решения:

дизайнер, разрабатывая план проектных мероприятий, ставит перед собой стратегическую задачу. Разработка тактических конкретных действий — необ­ходимое качество профессионала.

Если дано задание спроектировать, например, плащ, то возможны следую­щие изменения формулировки:

1)         придумать дождевик из непромокаемой или водоотталкивающей ткани, полиэтиленовой пленки и пр.;

2)         придумать такой дождевик, чтобы вода стекала с него определенным образом или накапливалась в микроскопических емкостях;

3)         придумать такой дождевик, чтобы капюшон путем нажатия на кнопку превращался в небольшой зонтик над головой;

4)         придумать такой дождевик, материал которого был бы похож на матери­ал детских памперсов (возможно, из синтетической пленки или бумажный, одноразовый);

5)         придумать такой дождевик из тончайшей пленки, который легко скла­дывался бы и его можно было бы убрать в небольшую сумочку;

6)         придумать такой дождевик, который помещался бы в баллончик (это из области фантастической литературы), разбрызгивающий устойчивую пленку, пену и т.д., которые после дождя можно было бы легко удалить;

7)         придумать плащ с продленным сроком использования: с меховой, утеп­ленной, стеганой, съемной подкладкой, со съемными деталями (пелеринами, кокетками, воротниками, капюшонами и пр.);

8)         разработать плащ-пыльник, который будет выполнен из ткани платья, костюма, юбки, брюк и т.д. Если при изменении формулировки ставятся нео­жиданные, порой даже абсурдные, задачи, то решение проектной задачи мо­жет быть таким же неожиданным, но приближенным к прагматичному усло­вию поставленной задачи. Вообще, применение метода изменения формули­ровки задачи расширяет поиски «в русле» проекта и говорит о мобильности мышления дизайнера.

Наводящие вопросы помогают уменьшить психологическую инерцию и упо­рядочить поиск вариантов. Ставятся вопросы типа: что можно в объекте отде­лить, раздробить, миниатюзировать, увеличить и пр. Например, при разреше­нии предыдущей задачи (разработка моделей плаща) можно поставить перед собой следующие наводящие вопросы:

будет ли плащ трансформируемым, на какие детали и каким образом?

будет ли съемная подстежка, из какого материала?

для кого предназначен плащ (молодежный, классический) — для всех, для конкретного человека?

материал плаща будет дешевым (синтетические пленки, искусственная кожа, ткань) или дорогим (натуральная кожа, замша, нарядная ткань)?

способ «переплетения» подскажут изделия декоративно-прикладного искус­ства, народного костюма;

способ «создания объемной фактуры» придет из растительных форм, цве­тов, листьев, корней и пр.;

способ «членения большой формы на составляющие» навеют средневеко­вые доспехи и модульное проектирование.

Первоначальная идея, заимствованная по аналогии, затем доводится до решения адекватного замыслу. Такое проектирование имеет отношение к фун­кциональному проектированию, т.е. проектированию не предмета (вещи), а способа. Например, проектировать не чайник, а способ кипячения воды; не отопительную батарею, а способ обогрева помещения; не галоши, а непромо­каемую обувь, или обувь, не боящуюся непогоды (гололед, дождь, слякоть); не «авоську», а способ переноски покупок и т.д.

Неология — метод использования чужих идей, передового отечественно­го и зарубежного проектирования. Сюда можно отнести и метод поиска формы на основе пространственной перекомпоновки прототипа. Необходи­мо в процессе заимствования поставить и ответить на следующие вопросы: что нужно изменить в прототипе, что можно изменить в прототипе, каким образом?

Понятно, что использование прототипа или заимствование идеи без измене­ний чревато профессиональным скандалом и обвинениями в плагиате. Коррект­ным будет только заимствование приема или способа, но применение их должно быть в другой области. Например, понравившееся ажурное переплетение кожаной сумки можно, видоизменив масштаб, форму и прочее, использовать в моделиро­вании одежды (выходное платье, трикотаж, юбки, брюки из кожи и т.д.)

Эвристическое комбинирование — метод перестановки, предполагающий изменение элементов, их замену. Он получил широкое применение в проект­ной практике как наиболее простой и дающий достаточно неожиданные ре­зультаты. Его можно охарактеризовать как комбинаторный поиск компоновоч­ных решений.

Этот метод с успехом используется авангардистами в моде. Например, при разработке модели плаща какую-то новую или старую идею можно «передви­гать по всему изделию», добиваясь новых комбинаций, заменять, к примеру, воротники карманами или передвигать детали, расположенные спереди, на спинку, рукава, капюшон. Этот метод характерен тем, что в процессе проек­тирования свою первоначальную идею можно довести до гротеска, абсурда и потом в этом найти рациональное зерно.

Использование передовых технологий — метод, применяемый для объек­тов, способных изменять внешний вид (цвет, освещение).

Например, разработка цирковых, эстрадных костюмов с автономным осве­щением (миниатюрные лампочки, встроенные в костюм; использование све­товодов, которые светятся от направленного на них луча света или от батаре­ек, спрятанных в костюме).

Современными дизайнерами разработаны модели одежды из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки, топы, купальники и пр.). За этим методом — будущее.

Антропотехника — метод проектирования новых объектов, учитывающий их приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных моделях необходимо учитывать пропорции человеческого тела.

Например, карманы пальто, плащей, курток должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важна посадка изделия на фигуре, удоб­ная при движении пройма рукава, капюшоны, сидящие на голове, а не болта­ющиеся сзади, как мешок. При проектировании сумок есть правило: у сумки

может быть нужен плащ, который годится каждому потребителю, в стиле «уни­секс»?

Перечень недостатков — метод заключается в составлении полного, развер­нутого перечня недостатков изделия. Перечень недостатков сразу дает ясную картину, какие из них в первую очередь подлежат изменению. Хорошо бы все это (и вопросы предыдущего метода) согласовать с заказчиком. И вообще, дизайнер должен больше спрашивать, задавать вопросы, так как он должен уметь «перевоплотиться» в потребителя объекта.

Свободное выражение функции — метод поиска «идеальной вещи». Основ­ная цель метода состоит в такой постановке задачи, при которой особое вни­мание уделяется назначению объекта. Это, как бы, «маяк», указывающий наи­более перспективные направления поисков.

Например, ставится проектная задача — разработать идеальную куртку для любого потребителя. Существует международный стандарт, который диктует определенные правила проектирования:

куртка должна быть достаточного объема, конструкция ее должна быть ти­повой, обеспечивающей идеальную посадку на фигуре;

конструкция рукава должна позволять поднять руку или выполнить доста­точно резкое движение вперед;

расположение карманов, кокеток и других деталей должно быть удобным для входа руки;

необходимо наличие двойной застежки (на молнию и на пуговицы, как у «ка­надской куртки», или на молнию и на кнопки, защелки, завязки и пр.). Отече­ственный вариант — куртка с одной застежкой — не выдерживает критики;

все входы карманов должны иметь застежку (любого вида);

на линии талии или внизу изделия должен быть регулируемый пояс, кулис­ка, шнурок, резинка, хлястик и т.д.

капюшон должен быть трансформирующимся: убираться в воротник-стой­ку на молнии; раскрываться и раскидываться по плечам, как матросский во­ротник, если имеется декоративная или меховая подкладка; быть съемным и убираться в специальный карман или засовываться под погон;

конструкция капюшона должна защищать от непогоды, т.е. удобно сидеть и прилегать к голове;

у низа рукавов должна быть двойная подкладка на резинке;

куртка должна «дышать», т.е. быть гигроскопичной (специальная подклад­ка, перфорации в подмышечной области и под кокеткой на спине) — это самое главное.

Аналогии — метод решения поставленной задачи, при котором использу­ются аналогичные решения, взятые из народного костюма, национальной одеж­ды, инженерных решений, биоформы, произведений архитектуры и т.д. Ди­зайнер сталкивается с интерпретацией творческого источника и превращения его путем трансформаций в проектное решение. Этот метод применяют доста­точно часто и широко, особенно на стадии образного решения объекта в про­ектировании. Новые интересные решения получаются при использовании не визуальных признаков творческого источника, а одного из следующих спосо­бов:

способ «несшитой одежды» можно позаимствовать из истории костюма (пла­щи, тоги, накидки);

способ «упаковки» — из дизайна тары и упаковки;

способ «переплетения» подскажут изделия декоративно-прикладного искус­ства, народного костюма;

способ «создания объемной фактуры» придет из растительных форм, цве­тов, листьев, корней и пр.;

способ «членения большой формы на составляющие» навеют средневеко­вые доспехи и модульное проектирование.

Первоначальная идея, заимствованная по аналогии, затем доводится до решения адекватного замыслу. Такое проектирование имеет отношение к фун­кциональному проектированию, т.е. проектированию не предмета (вещи), а способа. Например, проектировать не чайник, а способ кипячения воды; не отопительную батарею, а способ обогрева помещения; не галоши, а непромо­каемую обувь, или обувь, не боящуюся непогоды (гололед, дождь, слякоть); не «авоську», а способ переноски покупок и т.д.

Неология — метод использования чужих идей, передового отечественно­го и зарубежного проектирования. Сюда можно отнести и метод поиска формы на основе пространственной перекомпоновки прототипа. Необходи­мо в процессе заимствования поставить и ответить на следующие вопросы: что нужно изменить в прототипе, что можно изменить в прототипе, каким образом?

Понятно, что использование прототипа или заимствование идеи без измене­ний чревато профессиональным скандалом и обвинениями в плагиате. Коррект­ным будет только заимствование приема или способа, но применение их должно быть в другой области. Например, понравившееся ажурное переплетение кожаной сумки можно, видоизменив масштаб, форму и прочее, использовать в моделиро­вании одежды (выходное платье, трикотаж, юбки, брюки из кожи и т.д.)

Эвристическое комбинирование — метод перестановки, предполагающий изменение элементов, их замену. Он получил широкое применение в проект­ной практике как наиболее простой и дающий достаточно неожиданные ре­зультаты. Его можно охарактеризовать как комбинаторный поиск компоновоч­ных решений.

Этот метод с успехом используется авангардистами в моде. Например, при разработке модели плаща какую-то новую или старую идею можно «передви­гать по всему изделию», добиваясь новых комбинаций, заменять, к примеру, воротники карманами или передвигать детали, расположенные спереди, на спинку, рукава, капюшон. Этот метод характерен тем, что в процессе проек­тирования свою первоначальную идею можно довести до гротеска, абсурда и потом в этом найти рациональное зерно.

Использование передовых технологий — метод, применяемый для объек­тов, способных изменять внешний вид (цвет, освещение).

Например, разработка цирковых, эстрадных костюмов с автономным осве­щением (миниатюрные лампочки, встроенные в костюм; использование све­товодов, которые светятся от направленного на них луча света или от батаре­ек, спрятанных в костюме).

Современными дизайнерами разработаны модели одежды из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки, топы, купальники и пр.). За этим методом — будущее.

Антропотехника — метод проектирования новых объектов, учитывающий их приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных моделях необходимо учитывать пропорции человеческого тела.

Например, карманы пальто, плащей, курток должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важна посадка изделия на фигуре, удоб­ная при движении пройма рукава, капюшоны, сидящие на голове, а не болта­ющиеся сзади, как мешок. При проектировании сумок есть правило: у сумки должен быть такой замок, чтобы его можно было расстегнуть одной рукой. А зонтик должен раскрываться нажатием на кнопку тоже одной рукой.

Инверсия (от лат. inversio — перестановка) — метод проектирования «от противного», метод «переворота», абсурдной перестановки. Он способствует всестороннему развитию гибкости мышления проектировщика и позволяет получить совершенно новые, порой парадоксальные, решения. Можно напом­нить некоторые примеры применения этого метода в дизайне одежды: одежда, сшитая швами наружу; сумки со множеством наружных карманов; двусторон­ние пальто, плащи, костюмы, жилеты, которые можно носить на обе сторо­ны; превращение нижнего белья в верхнюю одежду; вынесение марки или названия фирмы на полочки и спинки изделия.

Интересно использование декора по методу инверсии: детали, выхвачен­ные из другого изделия; укрупнение декора; смешение видов и стилей декора­тивных элементов; применение их в самых неожиданных местах и т.д. Особенно часто этим методом пользуются молодые дизайнеры, создающие модели для различных конкурсов, включая международные; в качестве дипломных проек­тов и т.д.

«Мозговая атака» — метод коллективного генерирования идей в очень сжа­тые сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа идей может оказаться несколько хороших. Этот метод продуктивен, если перед спе­циалистами стоит некая неразрешимая проблема. Коллектив людей разных про­фессий, которые не связаны с решением данной проблемы и которые могут придумать что-то интересное, собирается в каком-нибудь не связанном с про­изводством месте (пароход, хижина в горах, дача и т.д.), чтобы атмосфера производства не оказывала на них давящего воздействия. При этом соблюдает­ся несколько условий:

коллектив должен быть небольшой;

каждый член этого коллектива по очереди должен выдавать идеи, как ре­шить данную проблему, в очень быстром темпе;

запрещается всяческая критика;

весь процесс записывается на магнитофон.

Результаты работы этого коллектива передаются специалистам, которые начинают анализировать даже самые абсурдные, шутливые и парадоксальные идеи, выявляя суть решения проблемы, теперь уже оценивая полученную ин­формацию. Большинство методов генерирования идей, основанных на интуи­тивном мышлении, возникло из метода «мозговой атаки».

«Мозговая осада» — метод проведения быстрого опроса участников с зап­ретом критических замечаний, доведение каждой идеи до логического завер­шения. Такой метод превращается в длительный по времени процесс, поэтому он называется «осадой».

Дельфийский (от древнегреческого названия г. Дельфы, известного своим оракулом) — метод экспертного прогнозирования путем организации систе­мы сбора экспертных оценок, их математическо-статистической обработки и последовательной корректировки на основе результатов каждого цикла обра­ботки.

«Совещания пиратов» — метод, аналогичный методу «мозговой атаки». При­меняется при поиске, анализе и критической оценке идей, вплоть до экспер­тной оценки и подведения итогов.

Карикатура — метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящий к нахождению нового неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, спо­собствует развитию творческого воображения. Метод гиперболы, создания гро­тескного образа широко используется в современном модном эскизе, а также в моделях некоторых дизайнеров одежды с целью создания наиболее вырази­тельного образа (например, Ж.-П.Готье, В.Вествуд, А.Мак-Квин, В.Ван Бей-рендонк и др.).

«Метод складного ума» — выяснение мнения других — всегда используется в обучении на занятиях со студентами, в дизайнерских бюро, где коллективно разрабатывают проблему. На основе высказанных замечаний определяется оп­тимальный вариант решения проектной задачи. Этот метод был разработан Г.В.Габриель (США).

Семикратный поиск — метод, построенный на семи ключевых вопросах; «Кто? Что? Где? Чем? Зачем? Как? Когда?», применяемых для выявления про­блем и формулировки творческой задачи. Этот метод напоминает концепцию моделирования, предложенную Н.П.Ламановой в 1920-е гг., когда отправной точкой при создании конкретной модели являлись ответы на вопросы: «Из чего? Для кого? По какому случаю?».

Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые • формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей Свечение некоторых насекомых может натолкнуть на идею разработки обуви со встроенным автономным освещением дороги. Таким образом, бионические , подход в дизайне позволяет получить неординарные решения конструктивных узлов, новых свойств поверхностей и фактур.

Ассоциации — метод формирования идеи. Он может дать наибольший эф­фект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к раз­ным идеям окружающей действительности. Развитие образно-ассоциативного мышления дизайнера, приведение его мыслительного аппарата в постоянную «боевую готовность» — одна из важнейших задач в обучении творческой лич­ности, способной мобильно реагировать на окружающую среду и черпать отту- | да продуктивные ассоциации. Кроме того, в современном дизайне яркое об­разное мышление понимается даже как принципиально новый способ самого проектирования.

Системное конструирование — универсальный метод, который синтезиру­ет достижения многих дисциплин. Он незаменим для перспективных дизай­нерских разработок.

Таким образом, из всего сказанного следует, что существует множество самых разнообразных эвристических методов, способных разбудить в будущем дизайнере инициативу, раскрыть его индивидуальные творческие способнос­ти, развить логику мышления в профессиональном направлении, регулиро­вать и интенсифицировать процесс творческого поиска.

 

 

Пошив одежды

Спецодежда

Нанесение

Другое

Готовая одежда